【Modern Warfare 4】視界を変える煙を揃える——ボクセル、描画、90fpsの契約を公開情報から読む
公開日: 2026年10月26日 | カテゴリ: PCゲーム / FPS / 技術考察
2026年10月23日、Infinity WardとActivisionの『Call of Duty: Modern Warfare 4』(以下、MW4)が全世界で発売された。PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam、Battle.net、Xbox on PC)、Nintendo Switch 2が同じ週に並ぶ。売り方の話で終わらせるには、煙の説明が具体的すぎる。Digital Foundryがクラクフの研究開発拠点で見たのは、弾と体が彫るボクセルの煙と霧で、サーバとクライアントのあいだでその見た目を揃える、という説明だった。視界を変える体積を、対戦の全員で同じにする、という仕事は、綺麗なパーティクルを足す仕事とは別だ。
先に、この文章が何でないかを置く。立ち回りの手順ではない。強い武器の順でもない。筆者はこのタイトルをプレイしていないし、手元のPCでフレームタイムを測ってもいない。感度も、おすすめの画質も書かない。使うのは、公式の発売告知とエディション説明、PC要件、PC向け機能のブログ、RICOCHETの説明、遅延についてのサポート記事、Digital Foundryの取材、マルチプレイチームのインタビュー、Valveが公開しているCounter-Strike 2の煙の説明、SteamとSteamDBの集計だ。実装の中身を開発者が公開していない箇所は、考察とラベルを付けて、ゲームを作る側の読みとして書く。
今週、これを選んだ理由
同じ棚の前の記事は、日本のSteamに残っているフライトシューティングを、雲のプラグインから読んだ。今週の売上の中心はそちらではない。SteamDBの週間グローバルトップセラーで、執筆時に見ていた10月13日〜20日(Week 43)の表では、MW4が2位だった。1位は無料の『PUBG: BATTLEGROUNDS』。無料作品を除いた並びではMW4が1位、というまとめが複数出ている。開発者欄はInfinity Ward、発売日の欄は10月23日だ。
この週は、全世界発売の前に終わっている。公式のキャンペーン先行は10月16日(太平洋時間)、DMZの先行は10月20日(太平洋時間)、本体の発売は10月23日だ。Week 43の順位は、マルチプレイが一般公開されたあとの一週間ではなく、予約と先行プレイを含んだ週の収益だ、と読んでおく。発売後の週の表とは別の数字である。
同接も、タイトル単体の人数として読むとずれる。2game.infoの10月24日のまとめは、Steamの「Call of Duty」の24時間最高を197,426人としている。1年前、2025年10月の最高99,072人の約2倍で、2024年11月以来の多さ、とも書いてある。アプリの名前を「Call of Duty」としている点が本体だ。Steam上のこのアプリには、WarzoneやBlack Ops 7も載る。197,426人は、MW4のマルチだけを数えた人数ではない。
- 2game.info(10月24日):Call of Dutyアプリの24時間最高 197,426人。2025年10月の99,072人の約2倍、2024年11月以来
- GameRantがSteamDBを引いたローンチ期間のピーク:共有アプリで227,434人。Black Ops 6発売時の約306,460人よりおよそ26%少なく、Black Ops 7のローンチ週末のおよそ10万人は上回る、という比較
- SteamDB Week 43(10月13日〜20日):グローバル週間売上の2位。無料作品を含めない集計では1位、という二次記事が同じ表を読んでいる
- Steamストアの発売日表示は、参照時点で2026年10月22日。英語レビューは Very Positive、約4,300件中81%。件数は動く
日付も一つに潰さない。Activisionの製品ページと5月28日の告知と10月23日の発売記事は、全世界発売を10月23日としている。Steamのストアは10月22日と出している。地域のタイムゾーンで前日になるのか、ストア側の日付欄が別なのかは、二つのページを並べただけでは決まらない。この記事では、公式が全世界発売と呼んでいる日を10月23日、Steamの表示を10月22日、として両方残す。
コンソールとBattle.netとXboxアプリの同時接続は、公開されていない。Activisionが全機種の販売本数を出した、という一次情報も、参照した範囲には無い。Steamの順位と同接は、「PCの一つのストアで、共有アプリが動いた」という事実までが堅い。そのうえで技術の一次情報が同じ週に揃っている。攻略が量産される前に、煙とフレームの契約を読んでおく価値がある、と判断した。
製品として、何が出ているか
告知の開発リードはInfinity Ward。プラットフォームはXbox Series X|S、PlayStation 5、PC(Battle.net、Xbox on PC、Steam)、Nintendo Switch 2。同じ告知は、PlayStation 4とXbox Oneには出さない、と書いている。前世代を切ったあとの作品だ。Xbox Play Anywhereは、Xbox SeriesのストアかXbox on PCのストアで買うと両方で遊べる、とエディションの注記にある。インターネット接続が要る。
10月23日の発売記事が数を出しているのはマップの方だ。マルチプレイのマップは発売時点で20。内訳は、新しい6対6が12、ガンファイトが4、グラウンドウォーが3、モジュラーな訓練施設Kill Blockが1つ。12と4と3と1を足すと20になる。DMZの抽出はHajin。キャンペーンの舞台としてエディション記事が挙げているのは、朝鮮半島の塹壕、ニューヨークの近接、パリの追跡、ムンバイのSAS夜間襲撃、占領地域の奪還だ。日本語は、音声とテキストと字幕が揃う言語に入っている。
モード名は、マップの内訳ほど公式の発売記事には並んでいない。NVIDIAのDLSS告知がマルチの名前として書いているのは、チームデスマッチ、ドミネーション、ハードポイント、キルコンファームド、サーチ&デストロイ、そしてInflationだ。Inflationは、倒すたびに所持が膨らみ、自分が標的になる、という説明が同じ記事にある。この一覧が発売ビルドの全モードだとは、記事自体は言っていない。
| 公開されている単位 | 出典が書いていること |
|---|---|
| 発売日 | 全世界は10月23日。Steamのストア表示は10月22日 |
| 先行 | デジタル版の予約で、キャンペーンは10月16日(太平洋時間)、DMZは10月20日(太平洋時間) |
| マルチのマップ | 発売時点で20。6対6が12、ガンファイト4、グラウンドウォー3、Kill Blockが1 |
| 画面分割 | Xbox Series X|SとPlayStation 5。PCとSwitch 2については、このFAQは書いていない |
| 常時接続 | テクスチャストリーミングは全モード。マルチ(プライベートマッチを含む)とDMZは、連続したインターネットが要る、とFAQは書いている。キャンペーンをオフラインで最後まで遊べるとは書いていない |
テクスチャストリーミングの一文は、容量と通信を同じ機能で説明している。画質を保ったままインストールを小さくするために、テクスチャを都度流す。その結果として、マルチとDMZは回線が切れれば続けられない、という書き方だ。115GBのSSDは、全部をディスクに置いたあとのサイズではない。追加のアップデート分は別に要る、と要件表も書いている。
煙は、パーティクルを足した話ではない
Digital Foundryの取材は、Infinity Wardのポーランドスタジオ、クラクフの研究開発拠点で行われている。スタジオヘッドでプリンシパルレンダリングエンジニアのMichal Drobot氏が、デバッグ映像を見せた、とある。記事の筆者はWilliam Judd氏だ。ここで書く煙の仕様は、ソースコードの公開ではなく、その取材が伝えた説明だ。
記事が最初に置いている新機能は、MW4のためだけに作ったボリュメトリックの煙と霧である。従来の透過と併用する、ボクセルをレイマーチする方式だ。プレイヤーは銃火や車両で煙の柱に触れる。弾は体積に一時的な穴を正確に彫る。走っているキャラクターは煙の筋を押しのける。処理は、固定したGPUの予算の中に収める、とある。Counter-Strike 2の弾が煙を彫る挙動を、同じ記事が比較に出している。
同じボクセルの枠は、大気、ハイトフォグ、上空の雲まで含む、とDFは書いている。天候は晴れ、雨、雪のあいだを動的に移り、広いマップで効く。DMZのような開いたモード向けの変更だ、という位置づけだ。雪は既存の地形の上に積もり、プレイヤーが動くと下の地面が戻る。キャラクターと物体のボクセルは、泥、塵、血、水の筋を、動きに応じて載せる。
対戦で重いのは、絵の密度より次の一文だ。サーバとローカルのクライアントを同期し、ライティング、影、煙の広がりといった視覚的な相互作用が、参加者ごとに同じに見えるようにする、とDFは書いている。マルチとDMZの競争上の公平のため、という文脈で置いてある。体積フォグは自己の影を持ち、動く光源とも相互作用する。
透過の解像度は距離で変わる、とも同じ記事にある。煙はその例だ。近くの煙は細かく、遠くの煙は粗くできる。可変レートシェーディングは、最終ピクセルだけでなく描画パイプライン全体に掛ける、とある。予算を固定した、という発言と、距離で解像度を落とす実装は、同じ制約の両端だ。無限に細かい煙は、最初から契約に入っていない。
CS2の煙は、グレネードという個数の少ない物体だ
比較に使うのは、DFの一言だけにしない。ValveのCounter-Strike 2紹介は、スモークグレネードをこう書いている。環境と相互作用し、ライティング、銃撃、爆発に反応する、動的なボリュメトリックの物体である。弾とHEグレネードは煙を押し、視界を短時間開け、あるいは遮蔽を広げる。開いた扉や割れた窓から染み出し、階段を上下し、廊下で広がり、他のスモークと混ざる。
CS2の煙は、ラウンドの中でプレイヤーが投げるグレネードだ。同時に存在するのは、所持と購入で頭打ちになる個数である。弾が押す、光に染まる、隙間から漏れる、は公開されている。MW4についてDFが書いているのは、グレネード1個の寿命ではなく、煙と霧と雲と天候を含むボクセルの場で、弾と車両と走っている体が継続的にそれを変形させる、という範囲だ。公平のためにサーバとクライアントで揃える、とまで書いている。
当サイトのCS2の記事は、プレミアを回すようになったプレイの記録で、煙の実装解説ではない。こちらは逆で、CS2の煙を遊んだ感想は書かない。Valveが機能として公開している範囲と、DFがMW4について伝えた範囲を並べるだけにする。
場を毎ティック送ると、帯域が先に死ぬ
なぜ同期が難しいかを、MW4のパケットキャプチャではなく、体積の情報量で置く。密度の場は、弾1発の「当たった、外れた」より大きい。32×32×32の塊を、密度4ビットで持つと、1塊あたり16KiBになる。これを60回毎秒、塊のまま送ると、1塊でおよそ毎秒1MBだ。マッチの煙が塊1個で済むことは、天候と雲を含む説明からは読めない。
// 説明用の桁合わせ。MW4のレプリケーションではない。
cells = 32 * 32 * 32 // 32768
bits = cells * 4 // 131072 bit = 16 KiB / 塊
bytes_per_sec = 16 * 1024 * 60 // 塊を60Hzで全送り ≈ 960 KiB/s
// 弾の穴をイベントにするなら、1発は位置と半径と時刻で数十バイト。
// 全弾を毎発送るか、視線を変えた穴だけ送るかで、桁が変わる。
// 走っている体が煙を押すのは、イベント1回では終わらない。
CS2側が比較的扱いやすいのは、煙の発生源がグレネードの着弾で、個数が少ないことだ。着弾位置と時刻を共有し、クライアントが同じ手順で体積を再生できれば、密度の配列そのものは送らなくてよい。弾が煙を押すイベントを足しても、入力は「誰の弾が、いつ、どこを通ったか」に畳める。MW4でDFが言っている変形は、それに加えて車両と、走り続ける体と、積もる雪と、動く天候がある。体の位置は毎ティック変わる。予測で動いているクライアントの体と、サーバが確定した体がずれているあいだ、押している煙の形もずれる。
選択肢は、公開資料には無いので考察として三つだけ置く。一つは、変形のイベントだけを権威にして、全員が同じ手順で再生する。二つは、サーバが粗い密度を低い頻度で送り、クライアントの絵はそれを種にする。三つは、視線判定だけサーバの密度を使い、穴のフチの揺らぎは各クライアントの絵に任せる。DFの「同じに見える」は、三つ目の「判定だけ揃えて絵は違ってよい」より厳しい。一つ目は、GPUごとの非決定性をシミュレーションから外に出したい。二つ目は、16KiBを毎ティック送らないために、汚れた部分と量子化した密度へ落とす必要がある。どれを採用したかは、取材記事も公式ブログも書いていない。
弾の穴は、見た目の演出であると同時に、次の弾の通る隙間だ。自分の画面では穴が開いていて、サーバではまだ煙が残っている、が起きると、見えた相手に撃った弾がサーバでは遮蔽される。逆なら、見えない相手から撃たれる。スモークの公平性は、色が同じであることより、この隙間の有無が同じであることの方に乗っている。DFが同期を「競争上の公平」と並べて書いているのは、この種類の不一致を避けるためだと読む。
パストレーシングは参照で、製品の絵はラスタ側にある
同じDFの記事は、描画の方針を煙とは別に置いている。フルのパストレーシングは、負荷が高いので社内の視覚的な参照に限る。レイトレのグローバルイルミネーションとレイトレ反射は、PC専用の機能だ、とある。製品が広いハードウェアで高いフレームレートを維持するために、ラスタのパイプラインを厚くし、パストレーシングに近い絵をずっと安い計算で出す、という説明だ。コンソールの観客が60fpsを前提にしていることが、その理由に挙がっている。
ラスタ側の部品として記事が名前を出しているのは、ニューラルライトグリッドだ。機械学習の圧縮で、動的なアンビエントオクルージョンとグローバルイルミネーションを扱う。スクリーンスペースの反射やアンビエントオクルージョンが出しがちなアーティファクトを避ける、という狙いが書かれている。ライトプローブを疎に置いても絵が落ちにくい。インストールサイズの削減にも効く、とあり、テクスチャストリーミングと並べて説明されている。
マテリアルは、ATVI CT Reflectometer 2.0という計測装置で、皮膚や布や金属のBRDFを複数の光の勾配から取る、とDFは書いている。ジオメトリは、従来のフォワード(記事中のF+)と、密なジオメトリ向けのビジビリティバッファ(V+)を場面の効率で切り替える。プレイヤーに近い三角形はF+が担当しやすい、とある。
ここで名前が分かれやすいので、表にしておく。レイマーチする煙を、PC設定のレイトレスイッチと同じものだとは、DFは書いていない。レイマーチは体積の中を歩いて光を積む手法で、ハードウェアレイトレーシングとは別の仕事として実装できる。
| 公開された名前 | 誰が、何と言っているか |
|---|---|
| ボクセルのレイマーチ煙・霧 | DF。弾と体と車両が変形させる。サーバとクライアントで見た目を揃える。固定のGPU予算 |
| パストレーシング | DF。プレイヤー向けの設定ではなく、アーティストの参照 |
| レイトレGI、レイトレ反射 | DF。PC専用。コンソールの必須機能だとは書いていない |
| キャンペーン、マルチ、DMZのレイトレ | 9月29日のPCブログ。反射、影、ライティングを挙げて、三つのモードでレイトレをサポートする、と書いている |
| レイトレのボリュメトリック | 5月の告知のPC項目が、ハイエンド向けにレイトレ反射、アンビエントオクルージョン、影、ボリュメトリックの性能に触れている。煙のレイマーチと同じスイッチだとは書いていない |
| ニューラルライトグリッド | DF。照明の圧縮。画像を引き伸ばすアップスケーラとは別の技術として書かれている |
5月の告知と9月のPCブログと、発売前後のDFを重ねても、「煙の穴=レイトレのオンオフ」にはならない。競争の公平に関わる煙は、レイトレを切ったコンソールでも存在する、とDFの力点からは読める。PCのレイトレは、反射や影やライティングを足す高画質側の選択肢だ。パストレーシングで絵の正解を作り、出荷するものはラスタでその正解に寄せる、という順番は、フレーム予算を先に守る判断として読める。参照用の絵を、そのまま対戦のフレームへ入れていない。
公式がメニューに置いたアップスケールと、フレーム生成
エンジン側の可変レートシェーディングとは別に、PCのメニューがある。9月29日のブログは、グラフィックカードに応じたアップスケールとして、NVIDIA DLSS 4.5、AMD FSR Redstone、Intel XeSS 3を説明している。Filmic SMAA T2Xは、同じ箇条書きの中にあるが、説明文は「ジャギーを減らす既定のポストプロセス」だ。解像度を上げる技術としては書かれていない。アップスケール全体に効くシャープネスのスライダもある。
一方、Blizzard NewsのPC紹介は、DLSS 4.5、FSR Redstone、XeSS 3、Filmic SMAA T2Xをまとめて「アップスケールとフレーム生成の技術」と呼んでいる。項目ごとの内訳は、9月29日のブログの方が細かい。フレーム生成を、四つの名前のすべてが持つとは、9月29日の文は言っていない。
NVIDIAが自分のページで分けているのは、DLSSの側だけだ。10月6日のGeForce記事では、全モードでDLSS 4.5スーパーレゾリューションを使う。フレーム生成はGeForce RTX 40シリーズ。RTX 50シリーズはダイナミックなマルチフレーム生成で、最大6倍。ReflexはGeForce RTXで有効にできる、とある。任意のレイトレ反射と並べて、フレームレートを伸ばす用途としてマルチフレーム生成を紹介している。FSR RedstoneとXeSS 3のフレーム生成が、同じ条件で入っているかは、Activisionの文章が項目別に書いていない。こちらでベンダー名を足して埋めない。
シェーダの待ち時間については、別の公式がある。9月29日のブログのAdvanced Shader Delivery(ASD)は、コンパイル済みシェーダを先に配って、起動を短くする。ASDを使うなら、どのPCストアで買っていてもXbox PCアプリを入れておく、とある。入れなくてもゲーム自体は対象で、ASDのためだけにアプリが要る、という書き方だ。MicrosoftのDirectXブログ(10月21日)は、MW4ではASDがあると初回起動のシェーダコンパイルが数秒で、無いPCでは数分、と書いている。これはMicrosoftの比較で、当サイトの計測ではない。対応OSはWindows 11 24H2以降、とある。NVIDIAのドライバについて、Activisionの要件表は616.56と、10月21日までにASD対応ドライバを出す、と書き、MicrosoftはASDに621.01以降と書いている。数字が二つある。ゲームの推奨ドライバと、ASDの下限を、一つのバージョンに潰さない。
公式の90fpsは、解像度の約束ではない
PC要件はデスクトップ向けだ。ノートPCの同名GPUは別物で、サポートされないことがある、と前書きがある。全段に、ブロードバンドとDirectX 12。Intel ArcはResizable BAR。対応CPUは、いまのところAVXを持つIntelとAMDだけ。起動時の空きはSSDで115GB。今後の仕様変更があり、アップデートでさらに容量を使う。
| 段 | 公式が書く構成 | 公式が書く目標 |
|---|---|---|
| 最低 | Windows 10 64bit。Ryzen 5 1400またはCore i5-6600。メモリ8GB。RX 470、またはGTX 970 / 1060、またはArc A580。ビデオメモリ3GB。SSD 115GB | 解像度もフレームレートも、この段には書いていない |
| 推奨 | Windows 11 64bit。Ryzen 5 3600またはCore i7-8700。メモリ16GB。RX 6600 XT、またはRTX 3060 Ti、またはArc B580。ビデオメモリ8GB。SSD 115GB | マルチプレイ、High、90fps。解像度の記載は無い。9月29日のブログは、手で設定を詰めなくても推奨スペックで90fps、とも書いている |
| レイトレ | Windows 11 64bit。Ryzen 7 3700XまたはCore i7-10700K。メモリ32GB。RX 9070 XTまたはRTX 5070 Ti。ビデオメモリ16GB。SSD 115GB | 高品質レイトレ、4K、アップスケール。fpsの数字は、この段には無い |
推奨のNVIDIA例はRTX 3060 Tiだ。当サイトのRTX 3060 Tiの記事にあるフレームレートは、別のタイトルをこの机で測った幅で、MW4の数字はあそこにもここにも無い。公式が90と言っているのは、マルチのHighまでで、解像度は書かれていない。ネイティブの1080pなのか、1440pなのか、アップスケール後の4Kなのかは、推奨段からは読めない。4Kアップスケールと書いているのは、レイトレの段だけだ。
レイトレ段は、推奨の90fpsを繰り返していない。推奨のGPU一覧にも、RTX 5070 Tiは無い。9月29日のブログは、90fpsの箇条書きと、三つのモードでレイトレをサポートする箇条書きを、隣に置いている。推奨の90fpsがレイトレ込みだとは書いていない。段が分かれているので、90fpsはレイトレ無しのHighだと読むのが自然だ。ただし「Highはレイトレを含まない」という一文が、要件表にあるわけではない。ここは、表の分割からそう読める、までに留める。
| 公式が書いていること | 書いていないこと |
|---|---|
| TPM 2.0とセキュアブートが必須。他のセキュリティ措置もありうる | セキュアブートを切ったPCで起動できること |
| AVX付きのIntelとAMDのみ | MicrosoftのASD記事に出てくるQualcommで、MW4が動作すること。ASDの対応表と、ゲームのCPU要件は別の文書だ |
| 最低はWindows 10、推奨とレイトレはWindows 11。Insider等は非対応のことがある | Windows 10の推奨段。ASDのMicrosoft記事はWindows 11 24H2以降と書いている |
| 推奨はマルチHighで90fps | その90fpsの解像度。ネイティブかアップスケールか。キャンペーンでのfps |
| レイトレ段は4Kアップスケールの高品質レイトレ | その段のfps。コンソールが同じレイトレを持つか |
| SSD 115GB、追加アップデート分 | インストール後の実サイズ。HDDで動くこと |
DFがコンソールの60fpsを念頭に置いている、という説明と、PCの推奨が90fpsだという要件は、矛盾というより契約が二つある状態だ。煙のGPU予算は、低い方の枠に入らないとコンソールが壊れ、PCは余った枠をアップスケールや高リフレッシュに使える。公式が「90」と書いた段に、レイトレ4Kの期待を足すと、表に無い約束を自分で足すことになる。前の記事で読んだACE COMBAT 8の推奨は、アップスケールした1080pの60fpsと解像度まで書いてあった。MW4の推奨はフレームと画質プリセットまでで、解像度が空白だ。空白を、こちらの都合の良い解像度で埋めない。
PC専用として9月29日のブログが説明しているEnhanced FOVは、画面の端の視野を、中央のFOVを変えずに広げる、物理的なレンズの効果だ。小さいFOVのままで、周辺の情報を足したい人向け、とある。サブフレームのマウスポーリングは、照準の精度を上げる項目として同じ記事にある。どちらも「こう設定せよ」という値は、ブログに無い。項目が存在する、という事実だけを置く。
カーネルドライバは、サーバ権威の代わりではない
PC要件の先頭に、TPM 2.0とセキュアブートが必須とある。9月29日のブログは、RICOCHETを、サーバ側の検知、TPM 2.0とセキュアブートのようなハードウェアの保護、調査、チート市場への法的対応を組み合わせたものとして説明している。2要素認証とメール確認にも触れている。
RICOCHETの概要が、ドライバについて書いている範囲は具体的だ。対象のPC版は、内部開発のカーネルレベルドライバを、すべてのプレイヤーに使う。ドライバは、保護されたCall of Dutyに触れようとするアプリケーションを監視し、報告する。ゲームの起動中だけ動き、終了すると止まる。常時オンではない。アンインストールは、ゲームのアンインストールと一緒だ。オプトアウトはできない。追加の動作環境は無い、とある。カーネルで動く理由は、ユーザモードでは監視の権限が足りず、チート側が回避する、という説明だ。概要は、カーネルのコードが実行中のコンピュータの資源に広く触れる、とも書いている。見ているのは、ゲームに相互作用するマシンとプロセスだ、とも書いている。
ゲーム内の緩和として名前が出ているのは、Damage Shield、Cloaking、Disarm、Hallucinations、Splatだ。概要は名前を並べ、個別のページへ譲っている。この記事では、各緩和が画面に何を出すかを、概要に無い手順で補わない。サーバ側の解析と、試合中の緩和と、PCに載るドライバが、別の層として並んでいる、という構造だけを使う。
エディションの注記は、2019年のModern Warfare以降に永久BANされたActivision IDは、MW4をプレイできないことがある、と書いている。Battle.netの永久BANは、Blizzardのストアでの購入資格と、他ストアで買ってもオンラインモードに入れないことに触れている。電話番号のSMS確認は、RICOCHETの説明ではセキュリティ目的で、マーケティングには使わない、とある。PCでは、要件の注記が「電話番号の紐づけを求められることがある」と書いている。
動きと弾は、ランダムな広がりをやめる側へ寄っている
DFは、描画の話のあとでゲームプレイの土台にも触れている。キャラクターの移動が、武器の揺れと、壁との状況に応じた相互作用に効く。新しい物理的な弾の軌道シミュレーションが、以前のランダムなブルームを置き換える、とある。ブルームは、着弾を乱数で散らす。軌道のシミュレーションは、弾が空間のどこを通ったかを持つ。煙に穴を彫るのが「弾が体積を通過した」ことなら、散らす乱数より、軌道の方が穴の位置と直結する。サーバとその軌道を共有しないと、穴の公平性の話が絵だけで終わる。これは、DFが二つの機能を同じ記事に置いていることから読める接続で、パイプの実装図は公開されていない。
移動の取捨は、Windows Centralが5月28日に出したマルチプレイチームのインタビューが詳しい。デザインリードのJacky Reynolds氏と、テクニカルデザイナのJack Hoppus氏だ。インタビューは発売の5か月前なので、出荷ビルドで数値が動いた可能性は残る。発売日の公式記事が「着地した」と確認できるものと、5月時点の設計意図を、混ぜて確定仕様にしない。
5月の発言として記事が置いているのは、次の方向だ。Black Ops 6以降のオムニムーブメントから、壁ジャンプは外した。地面に足がついている側へ寄せる。スライドは、仰向けの姿勢を活かす。マントル、リーン、レッジを這う動きは足す。判断のフィルタは「地に足のついた軍の体験に感じるか」だとReynolds氏が言っている。Hoppus氏は、初めての人でも動け、長く遊ぶ人は習熟できる、という二段を目標にしている。
- Gunsmithは、武器につきアタッチメント5つまで。5月の発言ではアタッチメントは500超。各アタッチメントの得失を表示する
- Gunnyは、解放済みのアタッチメントから、プレイスタイルに沿った構成を出す。試合中にも使え、出したあとに編集できる。完全な抽選ではなく、武器班が事前に組んだものだ、とReynolds氏は説明している。たまに大きく外した組み合わせを試す仕組みもある、とも
- Kill Blockは、可動屋根のスタジアムのように場面が切り替わる動的マップが元の発想で、最初の案は18人年掛かった、とReynolds氏が言っている。別のやり方で成立させた。10月23日の発売記事は、この施設が発売時点の20マップに含まれると書いている
武器の「持っている感覚」についてHoppus氏は、照準と被写界深度をやり直し、重量を感じさせ、過去の出荷と並べると以前の見た目が粗く見える、と5月に話している。FOVを上げると標的が小さくなり、下げると周囲が欠ける。そのあいだを武器班が取った、とも。PCブログのEnhanced FOVは、中央を固定して端だけ広げる、と9月に説明している。5月の「FOVのトレードオフ」と、9月の「端だけ広げるレンズ」は、同じ悩みに対するPC側の回答として並べて読める。コンソールにその項目があるとは、9月のブログは書いていない。
エンジンの呼び名も、インタビューが訂正している。ファンのあいだのIW8やIW9ではなく、スタジオ間で共有するCall of Dutyエンジンだ、とReynolds氏は言っている。他タイトルの技術には触れるが、作品ごとのまとまりは守る。Hoppus氏は、動的な天候を入れる過程でエンジンが進化している、と話している。DFの天候と雪は、この発言の出荷側の説明として読める。新しいエンジンの商品名が付いた、という話ではない。
前世代を切り、Switch 2を同じ週に出す
前世代を出さない、は告知の本文にある。浮いた予算の使い方を、インタビューはSwitch 2の話と隣に置いている。Reynolds氏は、速く、応答よく動かすことが最初の一番大きい課題で、基盤とは違うアーキテクチャを調整した、と話している。Hoppus氏は、拾うと「自分たちのゲームだ」と分かる、と笑っている。クロスプレイがあるので機種を混ぜ、設定の差を見て調整できる、ともReynolds氏は言っている。どの機種とどの機種が同じロビーに入るかの対応表は、このインタビューには無い。
Switch 2版の担い手について、DFはDigital Legendsによる並行移植だと書いている。エンジンの主戦場はPS5、Xbox Series X|S、PCにあり、Switch 2の検証は記事の時点では先送りだ、とも書いている。「あとでSwitch 2版も扱う」とあるので、クラクフの記事はSwitch 2のフレームタイムを測っていない。Steamのストアは、開発者の列にInfinity Ward、Beenox、Digital Legends、Activision Shanghai、Raven、Treyarch、Sledgehammer、High Moonを並べている。Digital LegendsがSwitch 2担当だ、とストアの列が明記しているわけではない。DFの文と、クレジットに名前があることを、分けて置く。PCのリードは、9月のブログではBeenoxだ。
ネットコードの更新頻度は、この分け方の隣にあるはずの数字だが、公開されていない。遅延のサポート記事が書いているのは、pingはISPとサーバまでの距離に依存すること、マッチメイクは近いプレイヤーを優先しようとすること、有線、QoS、パケットロスの一般論だ。ティックレートという語は、この記事には無い。CS2の公式紹介は逆で、サブティックにより、移動と射撃と投擲はティックレートに依存しない、とValveが書いている。MW4について同じ種類の宣言は、参照したActivisionの文章には無い。コミュニティの「60だ」「20だ」は、この記事の事実には採用しない。煙の同期が60Hzなのか、それより粗いのかは、帯域の考察の桁を変える。桁を、噂のティックで確定させない。
Unityでマルチプレイを書いている側からの所感
このサイトでは、UnityのNetcode for GameObjectsでインディーのマルチプレイFPSを組んでいる記録を別に書いている。MW4はそのスタックではない。共有のCall of Dutyエンジンと、コンソールの60fpsと、PCの90fpsと、カーネルドライバの話だ。それでも、判断の順序は持って帰れる。
視界を変えるものから、同期の単位を決める
煙を「綺麗なVFX」としてクライアントだけに置くと、実装は速い。置いた瞬間に、見えているものが人によって変わる。MW4の取材が公平と同期を並べたのは、煙が装飾を卒業したあとだ。Unityで同じ段階に来たら、最初に送るものを密度の配列にしない。送るのは、弾が体積を通過したイベントと、サーバが確定した体の位置だ。密度は、全員が同じ固定タイムステップでイベントから積む。見た目のレイマーチは、積んだあとの粗い3Dテクスチャを種にして、各クライアントのGPUがやる。NGOのNetworkVariableにfloatの三次元配列を載せた時点で、先の16KiBの見積もりが本番になる。
体が煙を押す処理は、予測と相性が悪い。自分の画面ではすでに角を曲がっている体が、サーバではまだ廊下にいる、のあいだ、押している場所が違う。競技で揃えるなら、押す体の位置はサーバの確定位置だけを使い、予測位置は絵の先行にしか使わない。予測で開けた穴を、確定が届いたときに閉じる。その瞬間に視界が戻るのは、ラグの見え方としてはきつい。きついが見ているものが分かれるよりはマシだ、という判断を先に書いておく。CS2のように発生源がグレネード数個なら、イベント再生だけでかなり遠くまで行ける。天候と雪と車両まで入れるなら、汚れたチャンクの量子化スナップショットを低い頻度で足す段が要る。MW4がそこまでやっているかは非公開なので、インディーが最初から雪まで同期する理由にはしない。
参照のパストレーシングを、実行時に残さない
DFの順番は、パストレーシングで正解の絵を作り、出荷はラスタで寄せ、レイトレはPCのオプションに隔離する、だ。Unityなら、HDRPのパストレーシングをエディタの比較用に使い、実行時のプレイヤー向けには残さない、が対応する。ニューラルライトグリッドの再現が目的ではない。目的は、照明の正解と、フレームの契約を別の成果物にすることだ。煙のシェーダが美しいことを、60fpsの枠の中で確認してから、穴の同期を足す。逆にすると、同期のバグと、シェーダの重さが同じプロファイラの山に乗る。
公式の推奨が「マルチのHighで90fps」までしか書いていないのも、契約の書き方として見られる。解像度が空白なのは、読み手には不便だ。作り手側が真似すると危ないのは、空白の方ではなく、「手で設定を詰めなくてもこの段でこのfps」と、アップスケールやフレーム生成を目標の中に溶かすことだ。溶かすなら、AC8の要件表のように「アップスケールした解像度で」と書く。書かないまま90を宣伝すると、ネイティブだと読んだ人と、アップスケールだと読んだ人が、別の製品を期待する。自分のインディーで目標を書くときは、解像度と、アップスケールの有無と、フレーム生成を数に含めるかを、90という数字の隣に置く。
フレーム生成は、煙の同期を助けない
NVIDIAが最大6倍のマルチフレーム生成を、レイトレ反射と並べて紹介している。表示が滑らかになる用途としては、公式がキャンペーンもマルチも対象に含めている。入力のサンプルが増えるとは書いていない。Reflexを別機能として置いているのは、遅延が自動では下がらないことの裏返しだ、と考察できる。UnityでDLSSのフレーム生成を包むときも、ネットのティックと、描画の補間フレームを同じ「fps」と呼ぶのをやめる。サーバが20でも60でも、補間フレームはそのティックを細かくしない。ティックの数字自体は、MW4については公開されていないので、ここから先は自分のタイトルの話だ。
カーネルを真似しない。層だけ分ける
RICOCHETのドライバは、オプトアウト不可で、プレイ中だけ動き、ゲームを消すと消える、と公式が書いている。個人のUnityゲームが同じものを配る理由は、この記事の範囲には無い。サーバ権威で捨てられるのは不正な状態で、捨てられないのは合法に見える入力の援助だ、という分離だけが持ち帰るものだ。援助の検出をカーネルに置く交換は、Activisionがチートの高度化を理由に選んだもので、信頼のコストを同じ文章が隠していない。TPMとセキュアブートを起動条件に含めたのも、同じ層の話だ。インディーが初日にやるのは、ヒットとスモークの密度をサーバに置くことの方で、ドライバの配布ではない。
機種を増やす前に、視線の格子を一つにする
前世代を切ったあとに、Switch 2を同じ週へ入れている。インタビューが「アーキテクチャが基盤と違う」と言っているのは、画質スライダの話だけでは終わらない。煙の絵を機種ごとに落としてよい。落としてはいけない可能性があるのは、穴の有無だ。UnityでSwitchとPCを同じロビーに入れるなら、密度の格子の寸法を先に固定し、シェーダの段数を機種の予算へ逃す。格子の寸法を機種ごとに変えた瞬間、クロスプレイは「同じマッチ」ではなくなる。Kill Blockの最初の案が18人年だった、という発言は、動く地形の見積もりが人月で爆ぜる例として読んでおく。可動部を減らして成立させた、という結末が、発売マップに名前が残っていることとセットだ。欲しい演出の全状態を同期しようとして、視線に効かないものまで権威に入れない。雪の厚みを勝敗に使わないなら、雪はクライアントの絵でよい。煙の穴を勝敗に使うなら、雪とは扱いが違う。
まとめ
MW4を今週の記事にしたのは、Steamの週間売上で予約週の2位にいて、煙と描画とPC要件の一次情報が揃っていたからだ。同接の197,426人は、2gameが伝えたCall of Dutyアプリの24時間最高で、MW4単体の人数ではない。その後の共有アプリのピークとして227,434人という報告もあり、Black Ops 6の同接には届いていない、とGameRantは比較している。全世界発売は10月23日、Steamの表示は10月22日。前世代のPS4とXbox Oneは無く、Switch 2が同じ週にある。
技術として公開情報から言えるのは、次の範囲だ。DFによれば、煙と霧はボクセルのレイマーチで、弾と体と車両が変形させ、サーバとクライアントで見た目を揃える。予算は固定で、透過の解像度は距離で変わる。パストレーシングは参照、レイトレGIと反射はPC専用、とDFは分けている。公式はマルチのHighで90fpsを推奨段の目標にし、解像度は書かず、4Kアップスケールと書いているのはレイトレ段だけだ。アップスケールの名前はDLSS 4.5、FSR Redstone、XeSS 3。フレーム生成の内訳をNVIDIAが分けているのはDLSS側で、RTX 40のフレーム生成と、RTX 50の最大6倍だ。TPM 2.0、セキュアブート、AVX、RICOCHETのカーネルドライバはPCの起動条件で、ドライバはプレイ中だけ動き、オプトアウトはできない。ティックレートは、公式の遅延記事には無い。
プレイした人の画面が加わると、この読解は別の記事になる。弾の穴が相手の画面でどの程度の遅れで開くか、レイトレを切ったときの煙はコンソールとどのくらい違うか、推奨段の90fpsが実際にはどの解像度で出るか、Switch 2の煙が視線判定まで同じか。それらは公開情報だけでは埋まらない。今の文章は、開発者と取材が言語化した判断と、仕様表が約束している範囲と、約束していない空白を、ゲームを作る側の単位で読み直したものだ。
※本記事は非公式の技術読解です。売上順位、同接、レビュー件数は各ページを参照した時点の値で、その後変動します。ゲーム名・ロゴ等の権利は各権利者に帰属します。YamaStudioはActivision、Infinity Ward、Beenox、Digital Legendsとは無関係です。
参照した一次情報と集計
- 発売日と対応機種の告知(Call of Duty、2026年5月28日)
- 全世界発売(2026年10月23日、マップ20の内訳、DMZ Hajin)
- エディション、先行日程、画面分割、テクスチャストリーミング、言語
- PC機能(2026年9月29日、90fps、レイトレ、アップスケール、ASD、Enhanced FOV)
- 告知のPC項目(レイトレのボリュメトリックへの言及)
- Blizzard NewsのPC紹介(アップスケールとフレーム生成のまとめ方)
- PC動作環境
- NVIDIA:DLSS 4.5、フレーム生成、Reflex
- Microsoft DirectXブログ:Advanced Shader Delivery(2026年10月21日)
- Digital Foundry:クラクフ取材(煙、同期、ラスタ、アニメーション)
- Windows Central:マルチプレイチームインタビュー(2026年5月28日)
- RICOCHET Anti-Cheat概要
- 遅延とパフォーマンスのサポート記事
- Valve:Counter-Strike 2のResponsive Smokesとサブティック
- SteamDB 週間トップセラー
- 2game.info 2026年10月(同接197,426人)
- GameRant:共有アプリのピークとBlack Ops 6との比較
- Steamストア
- Activision製品ページ