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【AION2】なぜ人口を獲得できたのか——ブルーオーシャン、FF14との住み分け、スロリバ回避
2026年10月12日 | PCゲーム / MMO / 考察
人口獲得の背景を海外MMOの空白と整理しつつ、FF14勢との住み分け、スロリバとの違いと失敗回避、モバイル前提設計の痛みまで踏み込んだ考察です。
続きを読む →【Apex Legends】実力より回線——地方勢はVPNでPingを落とせ
2026年10月12日 | FPS / 考察 / ネットワーク
Apexはエイム以前に回線が勝敗を歪める。サーバー権威・ラグ補償・ピークアドバンテージを踏まえ、地方勢がVPNでPingを下げるとダメージの通りと勝率が上がるという辛口考察。
続きを読む →【妹に運転を教える】アイデアは誰でも思い付く——未解決なのはAIクレジットの費用負担
2026年10月12日 | PCゲーム / 考察 / AI
Steam話題作のコンセプト自体は多くの開発者が思い付く。問題はクラウドAIのクレジット負担で、デモの費用公表を踏まえ「まだそこが解けていない未完成さ」をインディー視点で考察します。
続きを読む →【Unity NGO】Tick Rate 30Hzに落とした理由——ソロ開発FPSの帯域と予測誤差の実測
2026年10月12日 | ゲーム開発 / Unity / C#
VALOPEX STRIKE 2のネット同期でTick 60を捨て、30Hz+クライアント予測に切り替えた実測メモ。帯域・補間遅延・ヒットイベント分離の判断を数字つきで残します。
続きを読む →【CS2】入力遅延を詰めた実測ノート——NVIDIA Reflexと240Hz環境の体感差
2026年10月10日 | FPS / レビュー / PC設定
3060 Ti + 240Hz環境でReflex・OS・モニター設定を1項目ずつ検証。プレミアで効いた設定と、やらなくてよかった調整を実測ベースで整理します。
続きを読む →【Assetto Corsa VR】OpenXR設定の棚卸し——IPD・再投影・解像度で酔いを減らす
2026年10月8日 | VR / レースシム
3画面からVRへ戻したときに設定が古いままだった話。IPD・再投影・レンダー解像度の見直しで酔いを減らした実践メモです。
続きを読む →【TBH】タスクバーヒーロー向け「TBH Market Overlay」開発記——インベントリ上でSteam最安値を即表示
2026年6月24日 | ツール開発 / タスクバーヒーロー / C#
Steamマーケット再開後のTBH取引を効率化する非公式オーバーレイツール。OCRでアイテム名を読み取り、最安値と在庫数をゲーム画面上に重ねて表示する開発背景と使い方を解説します。
続きを読む →WinUI 3でFBXビューアをMicrosoft Storeへ——FBX QuickView開発の全記録
2026年6月24日 | ツール開発 / WinUI 3 / C#
WinUI 3・Helix Toolkit・AssimpNetでWindows向けFBX 3Dビューアを個人開発。巨大モデルで画面が真っグレーになる問題の解決、MSIXパッケージング、Microsoft Store提出までのリアルを開発者視点でまとめます。
続きを読む →POE1が合わなかった私がPath of Exile 2に溶けた話——ソウルライクARPGとしての完成度
2026年6月23日 | PCゲーム / レビュー / ハクスラ
「見下ろし型エルデンリング」と評されるPoE2。前作に挫折した筆者が、ソウルライクな戦闘・圧倒的な世界観・果てしないビルドの沼にハマるまでを実際のプレイ体験とスクリーンショットで語ります。
続きを読む →【Unity・NGO】マルチプレイFPS開発の泥沼から脱出せよ!アニメーションIK・UIの罠・大量の敵を捌く通信最適化のリアルドキュメント
2026年6月22日 | ゲーム開発 / Unity / C#
個人で3Dマルチプレイゲーム、それも一瞬の同期ズレが命取りになるインディーズFPSを開発するというのは、文字通り「終わりなき泥沼との戦い」です。現在、スタジオで開発を進めている期待の超新作FPS『VALOPEX STRIKE 2』では、Unityの標準ネットワーク機能である「Netcode for GameObjects(NGO)」をベースに、Cowsins(FPS Engine)を統合した独自のマルチプレイ環境を構築しています。
続きを読む →【CS2】Valorantキッズに疲れた大人へ。10年越しにハマった「プレミア」のリアルと底なしの奥深さ
2026年6月8日 | FPS / レビュー
Counter-Strikeシリーズの最新作『CS2』。実は私、前作のCS:GO時代からアカウントは持っていて、歴だけは10年以上になります。しかし、その10年間での総プレイ時間はたったの300時間。たまに起動してはデスマッチを少し回す程度の、筋金入りの「超ライト層」でした。
続きを読む →【Forza Horizon 6 レビュー】前作トロコン&実車好きが語る!ハイエンド環境(3画面・DDハンコン)での本音
2026年6月7日 | レビュー / レースゲーム
待ちに待ったシリーズ最新作『Forza Horizon 6』。前作のFH5は実績コンプリート(トロコン)するまで遊び尽くした身として、早速プレイしてみました。
続きを読む →【Assetto Corsa】実車好きが辿り着いたシム環境!Simagic Alpha Mini + 3画面 & VR機材レビュー
2026年6月7日 | 機材レビュー / レースシム
Assetto CorsaやiRacingにハマっていくと、誰もがぶつかる壁が「デバイスのアップグレード」です。特にステアリングコントローラーとモニター環境は、タイムだけでなくドライビングの「気持ちよさ」に直結します。
続きを読む →放置系ハクスラ『タスクバーヒーロー』はなぜ同接14万人を突破できたのか?Web3ゲームと比較して見えた「圧倒的敷居の低さ」
2026年6月5日 | レビュー / 考察
究極の「ながら作業」とハクスラの完璧な融合。同接14万人を叩き出した仕掛けを、開発者視点で分析します。
続きを読む →『Escape from Tarkov』で生存率を劇的に上げる!勝敗を分ける「音」の最適化とおすすめデバイス
2026年5月28日 | PCゲーム / FPS
EFTにおいて「視覚」と同じかそれ以上に重要なのが「聴覚」です。生存率を上げるためのオーディオ設定の最適解とおすすめのデバイス環境について解説します。
続きを読む →PCVRをもっと快適に!『Assetto Corsa』の没入感を極限まで高める必須Modと設定ガイド
2026年5月25日 | VR / レースシム
Content ManagerとCSPの導入手順、VR向け推奨設定表、Sol/Pureの違い、起動トラブル対処までを実践ガイドとしてまとめます。
続きを読む →【自作PC】RTX 3060 Tiで挑む!WQHD環境でのハードコアFPS動作パフォーマンス実測レビュー
2026年4月10日 | 自作PC / ハードウェアレビュー
Ryzen 7 5700X + RTX 3060 Ti構成でEFT・Squadなどを実測。設定・温度・DLSS・アップグレード判断までをまとめます。
続きを読む →【C#開発】「スリープさせない!デスクトップ警備員」開発記——FPSを落とさない常駐アプリとMicrosoft Store公開
2026年3月10日 | ツール開発 / C#
SetThreadExecutionState・GC最適化・トレイ常駐・Store審査まで。ゲームのFPSを落とさないC#常駐アプリの作り方を開発実録としてまとめます。
続きを読む →VRで激変するレースシムの世界:Assetto Corsaにおける強烈なVR酔いと経験による克服法
2026年3月23日 | VR / レースシム
VRヘッドセットを装着してプレイする『Assetto Corsa』の魅力と、誰もが直面する「VR酔い」をひたすらプレイして克服した体験談をお届けします。
続きを読む →攻略情報を「届ける」難しさ:『The Midnight Walkers』&『Highguard』攻略サイト構築の裏側
2026年2月28日 | Web制作 / コミュニティ運営
ただのデータ集積所ではなく、プレイヤーの「ハブ」を作る。自作ゲームの攻略サイトを構築・運営する過程で得た知見を共有します。
続きを読む →言語の壁は超えられる:『Squad』で英語が苦手でも分隊長(SL)ができた理由
2026年3月20日 | PCゲーム / FPS
50vs50の大規模タクティカルFPSで、英語が苦手でも分隊長を務められた理由。ゲーム理解度と定型フレーズで言語の壁を超えた実体験レポート。
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